quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Fazer Partícula Física (Mundos Imaginários)

Nesse mundo imaginário a construção de uma partícula física se dá através de doze grandes passos:

  1. Conservar: Construir a quantidade que será conservada durante os processos que envolvam a partícula. Além disso, construir a equação da continuidade associada com a conservação; ou seja, contruir a densidade da quantidade conservada e seu vetor densidade de corrente. Se a quantidade não for escalar, teremos uma densidade vetorial e uma corrente tensorial. Também é importante obter a simetria associada com a conservação exigida na definição da partícula.
  2. De Conservar: Construir as conservações para um par de partículas distintas.
  3. Ré Conservar: Construir as conservações de um par de partículas idênticas.
  4. Ah Conservar: Construir as conservações de um quarteto formado por um par de partículas idênticas unido à um par de partículas idênticas, que diferem do primeiro par.
  5. Partícula Muito Leve: São partículas cujo o comportamento dominante é corpuscular e apresentam quantidade conservadas com valores baixos (por exemplo: pequenas massas, pequenas cargas, spin baixo, etc). São os léptons.
  6. Partícula Muito Pesada: São partículas cujo o comportamento dominante é corpuscular e apresentam quantidade conservadas com valores altos (por exemplo: grandes massas, etc.). São os hárdrons.
  7. Partícula Muito Média: São partículas cujo o comportamento dominante é ondulatório e apresentam quantidades conservadas com valores baixos (por exemplo: fótons, com massa nula). São partículas mediadoras entre dois léptons ou hárdrons.
  8. Partícula Muito Colada: São partículas cujo o comportamente é ondulatório e apresentam quantidades conservadas com valores altos (por exemplo: glúons). São partículas mediadoras entre hárdrons e léptons.
  9. Massa Forte: Contar a quantidade de matéria forte (matéria que apresenta poucas qualidades/sinais) dentro de uma partícula.
  10. Carga Forte: Contar a qualidade da matéria forte (matéria que apresenta poucas qualidades/sinais) dentro de uma partícula.
  11. Massa Fraca: Contar a quantidade de matéria fraca (matéria que apresenta muitas qualidades/sinais) dentro de uma partícula.
  12. Carga Fraca: Contar a qualidade de matéria fraca (matéria que apresenta muitas qualidades/sinais) dentro de uma partícula.

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Fazer Observador Físico (Mundos Imaginários)

Neste mundo imaginário o papel do observador é delimitado em doze grandes áreas:

  1. Mover. Físico.:O observador é capaz de modificar seu ponto de vista através do movimento, ou seja, da mudança da sua posição em relação ao tempo.
  2. De. Mover. Físico.: Um par de observadores distintos modificam sua posição em relação ao tempo.
  3. Comover. Físico.: Um par de observadores gêmeos modificam a orientação de seus pontos de vista.
  4. Oh. Mover. Físico.: Observadores e seus gêmeos modificam sua posição e orientação em relação ao tempo.
  5. Relativo. Físico.: Regras que transformam o ponto de vista de um observador no ponto de vista de outro observador.
  6. Absoluto. Físico.: Contrução do ponto de vista de um observador.
  7. Parametrizado. Físico.: Transformação entre os pontos de vista de observadores gêmeos.
  8. Caótico Físico: Transformação entre os ponto de vista de observadores distintos e gêmeos.
  9. Eixo. Físico.: Graduar a variável física que está sendo analisada em uma reta real, por exemplo.
  10. Domínio. Físico.: Produto cartesiano entre dois eixos físicos.
  11. Freixo. Físico.: Produto cartesiano entre dois domínios físicos.
  12. Imagem. Física.: Produto cartesiano entre dois freixos físicos.

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

Física (Mundos Imaginários)

Neste mundo imaginário a Fìsica é voltada para a construção de habitações e todos os artefatos ligados às habitações. Irei dividi-la em doze grandes áreas:
  1. Fazer. Observador. Físico: Construir um referencial para a construção da habitação, incluindo as quantidades e transformações necessárias para definir um referencial como espaço, tempo, momento e posição.
  2. Fazer. Partícula. Física. : Construir os blocos fundamentais das habitações, como tijolos, pedras, azulejos. Se a habitação for um universo irá tratar de prótons, elétrons, quarks, fótons, glúons. As partículas são localizadas, em termos espaciais.
  3. Fazer. Observável. Físico. : Construir objetos que possam delimitar e demarcar certas regiões dos referenciais contruídos.
  4. Fazer. Onda. Física. : Construção de objetos que não possuem uma localização fixa, portanto, se espalhando pelo espaço. Por exemplo, pensar no problema da iluminação de uma casa.
  5. Gravitação : Estudar como as partes de uma casa são unidas e em especial, como a casa foi unida com o solo. onde está apoiada.
  6. Mecânica: Estudar o movimento dos objetos dentro de uma casa, como água (nos canos) ou móveis (sobre o piso).
  7. Cinética : Estudar como os objetos que constituem a casa são formados, como o estudo das moléculas da tinta.
  8. Eletricidade.: Estudar como os campos físicos podem influenciar os objetos de uma casa. Por exemplo, a onda eletromagnética que faz uma lâmpada acender.
  9. Interações. Físicas. : Entender como as partículas físicas se relacionam.
  10. Metrologia. : Estudos das medidas físicas.
  11. Robótica. Física. : Construção de robôs para uso doméstico.
  12. Acústica. : Estudo dos espectros das ondas que percorrem uma casa, como ondas sonoras ou ondas luminosas.

sábado, 16 de julho de 2011

Filosofia (Mundos Imaginários)

Neste mundo imaginário a filosofia se preocupa em criar objetos (concretos ou abstratos) utéis para as pessoas. Podemos dividi-la em doze grandes áreas:
  1. Fazer. Escuta. Filosófica.: Construir um objeto capaz de digerir uma relação entre duas ou mais pessoas, onde essa relação pode ser uma amizade, familiar, trabalho ou relação de clientela.
  2. Fazer. Sabedoria. Filosófica.: Construir um objeto que imita uma relação entre duas ou mais pessoas, seja essa relação de amizade, família, trabalho ou de clientela.
  3. Fazer. Cheiro. Filosófico.: Construir um objeto que possa investigar a relação entre duas ou várias pessoas, sendo essa relação de amizade, família, trabalho ou de clientela.
  4. Fazer. Magia. Filosófica.: Construir um objeto capaz de fazer duas ou mais pessoas se relacionarem, seja por amizade, família, trabalho ou clientela.
  5. Ética: Dar vida ao relacionamento entre duas ou mais pessoas, relacionamento que pode ser de amizade, família, trabalho ou clientela.
  6. Física: Construir habitações para as pessoas se relacionarem, incluindo os artefatos e utensílios necessários para tornar a habitação útil.
  7. Biologia: Manter o equilíbrio nas relações internas dos seres vivos.
  8. Estética: Expressar sua vida interior através de meios como as letras, sons musicais, etc.
  9. História: Explicar de forma ordenada as relações existentes entre as pessoas de uma sociedade no decorrer do tempo.
  10. Geografia: Explicar as relações entre as diferentes casas de uma sociedade, construindo a rede de relações espacial entre as pessoas de uma sociedade.
  11. Moral. Filosófica.:Equilibrar os padrões internos de duas pessoas que estão vivendo um relacionamento.
  12. Etiqueta. Filosófica.: Construir objetos que exprimam e comuniquem a vida interior das pessoas de uma sociedade.

domingo, 10 de julho de 2011

Propor (Mundos Imaginários)

O propor consiste em transformar uma ideia em uma estrutura matemática. Consiste em doze grandes áreas:
  1. Aderir. Matemático.: Preencher a fronteira de uma estrutura matemática com sinais, dessa maneira construindo a fronteira da estrutura matemática.
  2. Pertencer. Matemático: Preencher o interior de uma estrutura matemática com sinais, dessa maneira construindo o interior da estrutra matemática.
  3. Incluir: Selecionar uma parte da fronteira de uma estrutura matemática com sinais especiais, comparar a parte maior da fronteira com uma parte menor.
  4. Conter: Comparar uma parte do interior de uma estrutura matemática com uma parte menor ou maior, selecionar uma parte do interior da estrutura matemática com sinais especiais.
  5. Letra: Estrutura matemática formada por estruturas mais simples superpostas.
  6. Número: Estrutura matemática formada por cadeias de estruturas mais simples.
  7. Lápide: Estrutura matemática formada por uma cadeia de estrturas matemáticas superpostas.
  8. Trivial: Estrutura matemática formada por cadeias de estruturas mais simples superpostas.
  9. Contorno: A fronteira de uma estrutura matemática.
  10. Adorno: Interior da fronteira de uma estrutura matemática.
  11. Contorno. Do. Meio.: Fronteira do interior de uma estrutura matemática.
  12. Adorno. Do. Meio. : Interior do interior de uma estrutura matemática
Através dessas doze técnicas podemos transformar qualquer ideia em uma estrtura matemática. Para isto basta delimitar a fronteira da ideia e seu interior. De posse dissso, nós podemos sinalizar a fronteira e o interior dando um sentido matemático para os mesmos. Em seguida, podemos adicionar termos novos através do estudo da fronteira e do interior. Dessa forma, garantindo que a ideia possa ser tratada matematicamente. Por exemplo, analisando uma folha de papel pode ser transformada em uma estrutura matemática através do retângulo, onde a fronteira é formada por quatro retas. A fronteira é obtida, dessa forma, através da técnica do trivial: cada par de retas forma um número e os dois pares de retas formam um trivial. Para equilibrar a estrtura matemática, devemos construir um interior rico com subdivisões. Por exemplo, podemos sinalizar o interior dividindo o retângulo em doze retângulos iguais de mesma área e dividindo cada retângulo em quatro retângulos iguais. O interior é rico, permitindo o adorno do meio e permitindo o estudo da continência (um retângulo menor dentro de um maior). Após esse aparato, a folha de papel pode ser concebida com uma estrutura matemática simbolizada pelo trivial/adorno do meio/conter.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Matemática (Mundos Imaginários)

Neste mundo imaginário, o objetivo da matemática é testar se uma dada ideia é correta, justa ou adequada ao fim que ele se propõe. O uso mais destacado (do ponto de vista do nosso mundo) é verificar se uma dada situação está de acordo com as leis máximas de um certo país, província ou cidade; isto é, julgar uma situação ou pessoa.
Neste mundo imaginário, podemos dividir a matemática em doze grandes áreas:
  1. Propor: Transformar uma ideia em uma estrutura matemática.
  2. Armar: Transformar uma estrutura matemática em uma nova estrutura através de operadores e operações bem definidos.
  3. Ligar: Criar elos lógicos entre duas estruturas matemáticas.
  4. Elementar: Alterar o conteúdo de uma estrura matemática.
  5. Álgebra: Ordenar as estrutras matemáticas através de operações/operadores bem definidos.
  6. Geometria: Contruir estruturas em larga escala através de propostas básicas, como pontos ou retas (que são representados por números ou letras).
  7. Estatística: Agrupar estruturas matemáticas caóticas através de princípios lógicos.
  8. Informática: Comparar estruturas matemáticas de larga escala com outras estruturas matemáticas, fornecendo meios para o entedimento minucioso dessas estruturas.
  9. Análise: Justa comparação entre duas propostas.
  10. Homologia: Cadeias lógicas entre duas estruturas matemáticas de larga escala.
  11. Jogos. Matemáticos. : Acompanhar a mudança entre as relações lógicas de duas ou mais propostas.
  12. Categoria: Entender como uma estrutura matemática muda para outra estrutura matemática.
Se tivermos o entendimento da ideia, ou seja, conseguimos entender seus elementos básicos; nós podemos rapidamente chegar na área da matemática que melhor aproxima a ideia proposta. Por exemplo, se estivermos lidando com uma ideia que é a fusão de duas ideias menores; nós podemos representar essa ideia por uma soma. No caso das ideias serem dois segmentos de reta de tamanho arbitrário, nós teremos a soma de duas letras.
De posse da representação matemática adequada, nós podemos checar se a lei permite que aquela área da matemática seja usada. Por exemplo, suponha que a lei proíba a cópula de maiores de idade com menores de idade. E através de uma conversa com os acusados, o advogado acaba expondo o acusado (maior de idade) considerando a vítima (menor de idade) como parte do seu próprio corpo. Se houver alguma prova material contra o acusado, o juiz pode julgá-lo culpado; já que a lei proíbe a soma entre um corpo adulto (digamos a letra A) com um corpo infantil (digamos a letra I). O corpo fundido (F) deve ser sempre diferente da soma dois corpos A e I.
Com este exemplo, quero dizer que basta que transformemos a lei em uma estrutra matemática (como F diferente A mais I) para que o juiz (neste mundo imaginário) possa emitir um juízo sobre a situação ou pessoa. Uma coisa que acho incrível, pois neste mundo imaginário, qualquer ideia pode ser transformada em uma estrutra matemática como letras, números, pontos, retas, planos, funções, etc. Basta que o matemático (advogado, procurador, juiz, promotor) tenha habilidade suficiente.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Amadorismo (Mundos Imaginários)

O amadorismo, neste mundo imaginário, seria a capacidade de descobrir o amor que as pessoas têm por certa área do conhecimento. Vou dividí-lo em doze grandes áreas:
  1. Fazer. Útil: Descobrir como a área do conhecimento estudada pode modificar a vida de certa comunidade, sendo a modificação benéfica para a própria comunidade.
  2. Fazer. De. Útil: Descobrir como a área do conhecimento estudada pode modificar a vida de certa sociedade, sendo a modificação benéfica para a própria sociedade.
  3. Fazer. Ré. Útil: Descobrir como a área do conhecimento estudada pode modificar a vida de certa cultura, sendo a modificação benéfica para a própria cultura.
  4. Fazer. Inútil: Descobrir como a área do conhecimento estudada pode modificar a vida de certo povo, sendo a modificação benéfica para o próprio povo.
  5. Ficha. Pedagógica: Ler os motivos que impulsionam o amor das pessoas pela área do conhecimento estudada.
  6. Figa. Pedagógica: Escrever os motivos que impulsionam o amor das pessoas pela área do conhecimento estudada.
  7. Feito. Pedagógico: Papear sobre os motivos que impulsionam o amor das pessoas pela área do conhecimento estudada.
  8. Fábula. Pedagógica: Anotar os motivos que impulsionam o amor das pessoas pela área do conhecimento estudada.
  9. Regimento. Amador: Regrar os estímulos que levam alguém a amar a área do conhecimento estudada.
  10. Complemento. Amador: Chatear com estímulos alguém de maneira a que essa pessoa ame a área do conhecimento estudada.
  11. Alimento. Amador: Aliar-se a uma pessoa com estímulos que levam essa pessoa a amar a área do conhecimento estudada.
  12. Suplemento. Amador: Impor de supetão os estímulos que levam algúem a amar a área do conhecimento estudada.
O amadorismo fornece o princípio básico que rege a pedagogia. Quando desejamos escrever um texto começamos pelas sílabas, mas quando desejamos pensar em pedagogia (neste mundo imaginário) começamos pelo amadorismo. Para produzir a pedagogia desejada em um grupo amigo, nós devemos escolher um parâmetro (entre as dozes áreas mencionadas acima) e montar a pedagogia pela variação do parâmetro inicial. Sendo que essas variações devem formar todos coerentes, como as sílabas podem ser variadas para se obter palavras coerentes, com certo significado. Os parâmetros 1,5,9 são eminentemente de mulher, os parâmetros 2,6,10 são de homem. Já os parâmetros 3,7,11 são de fêmea, e os parâmetros 4,8,12 são de macho.
 (Lembrando que neste mundo imaginário temos quatros sexos básicos correspondendo aos seguintes pares de cromossomos sexuais: XX (mulher),YY (fêmea), XY (homem), YX (macho).)
Podemos começar pela figa pedagógica! Considere a área do conhecimento como medicina e tenha em mãos pincel para quadro branco e um quadro branco disponível para escrever.
Escreva no quadro: A medicina foi capaz de salvar uma pessoa da sua família da morte.
Essa é a primeira figa pedagógica, onde estamos torcendo que a pessoa seja tentada a amar a medicina!
Escreva no quadro: A medicina é capaz de aumentar a sua expectativa de vida, afastando você da sua própria morte.
Essa é a segunda figa pedagógica.
Podemos continuar até construir o primeiro quadro de uma aula ou o início de uma palestra.
Essa é o dínamo que move a pedagogia nesse mundo imaginário!